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Questions fréquentes

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Découvrir le jeu

Où et quand se déroule le jeu ?

Sur Jipoora, seule planète connue de la galaxie à contenir en grande quantité un minerai précieux : l'orbalis, qui se présente sous forme de rochers bleus.

L'action se passe plus de 10 000 ans après notre ère. Les colons terriens ont découvert des millions de planètes, et six autres races assez évoluées pour voyager dans l'espace. On compte dix « races » en tout, avec les chlorosaures (qui ne vivent que sur Jipoora), les arcuriens (des parasites) et les robots yrvbot.

Quel est le but du jeu ?

Chaque joueur dirige une compagnie qui exploite l'orbalis sur Jipoora. Trois objectifs, tous aussi importants :

  • Récolter l'orbalis : c'est votre richesse, mesurée par votre stock.
  • Avancer vers l'est, dans les terres peuplées de chlorosaures : les joueurs les plus avancés sont les plus méritants.
  • Combattre les chlorosaures, habitants originels qui défendent leur territoire sans relâche.

Des quêtes viennent s'y ajouter : récolter des rochers ou éliminer des chlorosaures dans un délai donné, rejoindre un temple…

Est-ce un jeu d'action ? Combien de temps dure une partie ?

Ce n'est pas un jeu d'action : le rythme est lent, on déplace ses unités case par case et chacun prend le temps de réflexion qu'il veut.

Le jeu quotidien se compose d'interventions (tours de jeu) pendant lesquelles on se déplace et on tire. Il n'y a pas de partie à proprement parler : le monde est persistant, et vous retrouvez votre escouade comme vous l'avez laissée, rechargée en temps… et parfois avec des pertes.

La notion la plus proche est l'expédition : elle commence au débarquement de votre première escouade et se termine quand elle est anéantie. Elle peut durer d'un jour à plusieurs semaines.

Quel navigateur utiliser ?

Tous les navigateurs récents conviennent (Chrome, Firefox, Edge, Safari). La fenêtre d'intervention s'ouvre en fenêtre séparée : autorisez les fenêtres pop-up pour ce site si votre navigateur les bloque.

Les interventions

Comment intervient-on sur le terrain ?

Chaque expédition démarre avec 3 Terriens et 1 Barluuem. Pour intervenir, ouvrez la page Secteur et cliquez sur Lancer l'intervention : la carte d'intervention s'affiche, chaque membre de l'escouade dispose de son compteur d'unités de temps (UT). Déplacez-vous, tirez, puis cliquez sur Fin du tour.

Un débriefing s'affiche. Après 5 interventions, il faut patienter 4 heures avant d'en rejouer une nouvelle série.

Peut-on jouer plusieurs tours d'affilée ?

Oui. Après « Fin de tour », votre escouade se recharge d'1 UT par heure. Pour la recharger immédiatement, lancez le tour des chlorosaures : ils se déplacent et tirent à leur tour, et vous risquez des blessés ou des morts selon votre placement.

Vous pouvez enchaîner ainsi jusqu'à 5 interventions, chacune suivie d'un tour des chlorosaures. Rien ne vous oblige à toutes les jouer : si l'escouade est en danger, mieux vaut patienter.

Faut-il intervenir dès que possible ?

En général oui, sauf si vous attendez quelque chose, par exemple une navette de renforts.

Faut-il lancer le tour des chlorosaures ?

C'est indispensable pour rejouer tout de suite. Mais résistez à la tentation quand votre escouade est mal en point ou encerclée : il n'est jamais obligatoire de jouer ses 5 interventions si c'est pour subir des pertes.

Faut-il cliquer sur « Fin de tour » ?

Oui, une fois vos soldats déplacés, vos tirs effectués et l'escouade regroupée. C'est « Fin du tour » qui enregistre vos actions.

Une intervention quittée sans « Fin du tour » est perdue (page fermée, autre page ouverte…) : elle compte comme jouée, sans aucune action enregistrée, et il faut ensuite laisser jouer les chlorosaures. Une simple coupure de connexion ne pose pas de problème tant que la page reste ouverte : vous pouvez continuer à jouer et valider une fois la connexion revenue.

Que se passe-t-il si je reste longtemps inactif ?

Les chlorosaures regagnent eux aussi 1 UT par heure : en 24 heures d'absence, vous leur laissez une grande capacité d'action. Une grosse escouade bien retranchée peut tenir 2 ou 3 jours, mais rester une journée sans intervenir est risqué.

Le terrain

À quoi correspond la zone affichée ?

Vous intervenez toujours dans un carré de 10 × 10 cases, votre secteur. La carte complète est un long couloir de 60 × 1000 cases.

Au début, vous êtes dans les zones de débarquement où arrivent tous les nouveaux joueurs. Plus vous avancez vers l'est, moins il y a de joueurs… et plus il y a de chlorosaures. Les choses sérieuses commencent après environ 3 jours d'expédition.

Comment avancer vers l'est si mon secteur est limité ?

Déplacez-vous librement vers le haut ou le bas, mais toujours vers la droite. Le secteur est recadré après chaque intervention pour recentrer votre escouade : si vos soldats ont avancé de 3 cases vers l'est, c'est tout le secteur qui se décale de 3 cases.

Puis-je avancer une seule unité vers l'est ?

Non : si un membre de l'escouade reste trop à l'ouest, le secteur ne peut pas se décaler. Une escouade éclatée sur les deux bords reste bloquée.

Gardez votre escouade groupée : isolés, vos soldats sont autant de cibles faciles ; en bloc, ils peuvent riposter. Protégez vos unités précieuses derrière des soldats de base (Barluuem, Terriens).

Comment se déplacer ?

Cliquez sur une unité pour l'activer, puis sur les flèches qui l'entourent (ou utilisez les flèches du clavier). Chaque race consomme plus ou moins de temps par case : 1 UT pour l'Yrvbot (le plus rapide), 2 pour le Terrien, 4 pour le Phran (le plus lent).

  • Obstacles : murs, arbres et lacs bloquent le passage ; contournez-les ou détruisez-les.
  • Sabliers : passez dessus pour gagner 6 UT.
  • Medikits : passez dessus pour regagner des points de vie.
  • Rochers d'orbalis : passez dessus pour les récolter. Un soldat ne porte qu'un rocher à la fois ; chargé, il doit contourner les autres rochers (ou tirer dessus).
Qu'est-ce que je vois pendant une intervention ?

Ce que voient vos soldats : la plupart des races voient 2 rangées de 3 cases devant elles, mais rien sur les côtés (il faut pivoter d'un quart de tour). Les Terriens, les chlorosaures et surtout les Yrvbot voient plus loin : déplacez-les en premier pour éclairer le terrain. Un radar donne une vision totale du secteur.

Les cases hors de vue sont couvertes par le brouillard de guerre : elles montrent ce qu'il y avait la dernière fois que vous les avez vues, mais la réalité a peut-être changé.

La visibilité change-t-elle d'une intervention à l'autre ?

Oui, vos 5 interventions ne se ressemblent pas : la 1re est en visibilité normale, la 2e et la 4e dans la brume (une seule rangée de 3 cases), la 3e dans le fog (seule la case devant soi est visible). C'est là qu'un Terrien, un chlorosaure ou un Yrvbot fait toute la différence.

Que sont les intempéries ?

Tempêtes de sable et pluies acides balaient régulièrement les secteurs et divisent par 2 les points de vie de vos troupes. Seul le chlorosaure résiste aux pluies acides, qui le renforcent même d'un point de vie.

L'écran d'intervention vous prévient de l'approche d'une tempête : quittez la zone rapidement. Les tempêtes de sable peuvent recouvrir les lacs et détruire les murs, mais pas les temples.

Le combat

Comment tirer, et quel effet cela produit-il ?

Cliquez sur Tirer ou appuyez sur Espace. Le tir coûte de 2 UT (unités rapides) à 5 UT (Shalaawn).

  • On tire droit devant soi : le tir touche ce qui est à 1 case, ou à 2 cases si la première est vide (ou est un lac). Jamais à 3 cases, jamais en diagonale.
  • Le tir ne rate jamais. Il détruit un élément du décor (arbre, rocher) ou inflige des dégâts à un soldat.
  • Les dégâts dépendent de la race du tireur (12 au maximum) et sont divisés par 2 à 2 cases : un Terrien inflige 4 points à 1 case, 2 points à 2 cases.

Il n'y a aucun hasard : une unité consomme toujours le même temps pour se déplacer et tirer. Tout est affaire de calcul et de placement.

Comment réussir au mieux mon intervention ?

Le placement est essentiel : les chlorosaures peuvent surgir de partout, y compris d'une case juste au-delà du bord de votre secteur, que vous ne voyez pas.

Ne stationnez jamais en bordure de secteur : laissez au moins une case vide, ou mieux un obstacle, entre vos soldats et l'inconnu. Collez-vous à des arbres, des temples ou d'autres soldats.

En plus des chlorosaures, qui dois-je combattre ?

Le terrain est partagé : vous croiserez d'autres escouades. Ne les attaquez pas sans bonne raison (quête d'assassinat, vengeance…). Selon votre race patronne, certaines cibles vous sont permises.

Attention : tuer un joueur sans en avoir le droit vous rend renégat.

Renégat ou loyal ?

Tous les joueurs commencent loyaux et le restent tant qu'ils ne tirent pas sur un autre joueur. Le renégat est un joueur qui ne respecte pas les règles de sa race et dont il faut se méfier.

Le statut est pénalisant : un renégat ne joue qu'une intervention au lieu de 5, le temps que ses victimes puissent réagir. Il redevient loyal à l'intervention suivante s'il n'a pas récidivé. Certaines races patronnes (les Mustuoc par exemple) peuvent attaquer certains joueurs tout en restant loyales.

Escouade et renforts

Comment renforcer mon escouade ?

Blessures, attaques et intempéries finissent par réduire votre escouade. Si elle disparaît entièrement, l'expédition échoue : vous recommencez depuis les zones de débarquement avec 4 unités de base, et perdez toute votre avancée.

Gardez toujours au moins un ou deux soldats en vie, et faites venir des renforts par la navette.

Comment fonctionne la navette ?

Une navette passe toutes les 24 heures. Elle emporte l'orbalis transporté par vos soldats (qui peuvent alors en récolter d'autres) et livre les recrues commandées.

L'orbalis rapporté rejoint votre réserve et sert à recruter, depuis la page Navette : Barluuem (1 rocher), Terrien (2), Mustuoc (3) ou Kalestar (4). Toute la difficulté est de tenir jusqu'à la livraison !

Où recrute-t-on les autres races ?
  • Shalaawn et Phran s'invitent d'eux-mêmes dans vos navettes si vous êtes dans le top 10 des escouades les plus avancées ou les plus expérimentées au combat.
  • Logh'Cyr : pacifistes, on les trouve sur le terrain ; ils peuvent vous rejoindre quand vous êtes en difficulté.
  • Arcuriens : hostiles, ils pondent un parasite dans vos soldats, qui finissent par se retourner contre vous.
  • Chlorosaures et arcuriens peuvent rejoindre votre escouade grâce au pouvoir de conversion des Shalaawn.

Constituer une escouade des 10 races est très difficile : si vous y parvenez, faites-le savoir pour entrer dans les annales du jeu !

Comment utiliser les pouvoirs spéciaux ?

Les Shalaawn (réanimation du dernier mort, conversion d'un chlorosaure proche) et les Logh'Cyr (soin de toute l'escouade) disposent d'une action spéciale par jour, depuis la page Escouade. Elle consomme toutes les unités de temps de l'unité.

Que deviennent mes morts ?

Les morts des dernières 24 heures sont listés sur la page Escouade. Seul le dernier mort peut être réanimé par un Shalaawn (sauf l'Yrvbot, unité mécanique).

Les Phran n'ont pas de pouvoir spécial ?

Ils savent surtout construire des murs, infranchissables pour la plupart des races. Deux murs bien placés peuvent bloquer une attaque et vous laisser le temps de fuir ou de vous regrouper.

Progression

À quoi correspond mon niveau ?

Il reflète vos résultats aux quêtes : une quête réussie fait gagner un niveau et rapporte 1 orbalis, une quête échouée fait perdre un niveau.

Les plus fréquentes : récolter des rochers, éliminer des chlorosaures. Il en existe d'autres : rejoindre un temple, protéger un soldat qui doit absolument survivre, ou assassiner un commandant (détruire la dernière unité de son escouade).

Qu'est-ce que la race patronne ?

Elle indique qui dirige votre compagnie. Tout le monde commence Terrien, puis les joueurs expérimentés peuvent évoluer (page Profil) :

  • Clans Mustuoc : guerriers sanguinaires, autorisés à tuer les unités terriennes et barluuem. Ils doivent abattre une cible marquée d'un triangle orange, qui leur rapporte une intervention supplémentaire. Un chef de clan est désigné parmi les meilleurs, et un chronomètre limite la durée de chaque intervention.
  • Empire Kalestar : ils prélèvent un impôt en orbalis au nom de l'Empire. Une escouade qui refuse de payer peut être anéantie par les Kalestar.

D'autres races patronnes (Logh'Cyr, Phran, Shalaawn) promettent encore bien des surprises aux joueurs qui iront jusque-là.

À quoi servent les crédits ?

Ils soutiennent le développement du jeu et sont entièrement facultatifs : on peut tout jouer sans. Ils offrent quelques coups de pouce : recruter un Yrvbot, faire venir la navette plus tôt, ou rejouer une série de 5 interventions.

De quoi n'a-t-on pas encore parlé ?
  • Les Shalaawn construisent des temples : les chlorosaures sont moins agressifs à proximité.
  • Les œufs sur le terrain vont bientôt éclore : détruisez-les. Il existe aussi des œufs arcuriens.
  • Les téléporteurs : si vous en croisez un, à vous de découvrir comment il fonctionne…
  • La base Kalestar permet aux Kalestar de redémarrer une expédition beaucoup plus à l'est.
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